TÓM TẮT

1. Giới thiệu chung về việc mô hình hoá armchair trong 3ds Max

Armchair (ghế bành) là một trong những món đồ nội thất phổ biến và được ưa chuộng trong thiết kế nội thất hiện đại. Việc tạo ra một mô hình armchair chất lượng cao trong 3ds Max không chỉ giúp bạn nâng cao kỹ năng mô hình hoá mà còn mở ra cơ hội làm việc trong các dự án kiến trúc, game, quảng cáo và sản xuất nội thất. Bài viết này sẽ hướng dẫn chi tiết từng bước để bạn có thể vẽ một chiếc armchair hoàn chỉnh, từ khâu chuẩn bị tư liệu, xây dựng khung, tạo bề mặt vải/da, đến việc ánh sáng và render cuối cùng.

Lưu ý: Bài viết này giả định bạn đã có kiến thức cơ bản về giao diện 3ds Max, các công cụ tạo hình (Editable Poly, Modifier) và cách sử dụng Material Editor. Nếu bạn mới bắt đầu, hãy xem qua các tutorial cơ bản về 3ds Max trước khi thực hiện.

2. Chuẩn bị tài liệu tham khảo

2.1. Thu thập hình ảnh

  • Ảnh tổng thể (front, side, top): Cần ít nhất 3 góc chụp để xác định tỉ lệ chính xác.
  • Ảnh chi tiết (gối, đường may, kim loại, chân ghế): Giúp bạn tái hiện các chi tiết nhỏ.
  • Bản vẽ kỹ thuật (nếu có): Rất hữu ích để xác định kích thước thực tế.

2.2. Phân tích cấu trúc armchair

Một chiếc armchair thường bao gồm các bộ phận chính:

Bộ phận Chức năng Ghi chú
Khung (frame) Đỡ trọng lượng, tạo độ bền Thường làm bằng gỗ hoặc kim loại
Lưng ghế (backrest) Hỗ trợ lưng Có thể có độ cong
Bệ ngồi (seat) Nơi người ngồi Thường có lớp đệm
Gối (cushion) Đệm êm ái Vải, da hoặc nỉ
Chân ghế (legs) Hỗ trợ toàn bộ cấu trúc Thường có thiết kế thẳng hoặc cong
Các chi tiết phụ (nút, đường may, logo) Thẩm mỹ Thêm realism

3. Thiết lập dự án trong 3ds Max

3.1. Đặt đơn vị đo

  • Vào Customize → Units Setup → System Unit Scale, chọn Metric và đặt 1 unit = 1 cm (hoặc tùy vào bản vẽ).

3.2. Tạo layer và naming chuẩn

  • Layer 01 – Frame: Chứa các khối khung gỗ/kim loại.
  • Layer 02 – Seat & Backrest: Bao gồm các mặt phẳng tạo ghế và lưng.
  • Layer 03 – Cushion: Đệm và gối.
  • Layer 04 – Legs: Chân ghế.
  • Layer 05 – Materials: Mặt vật liệu.

Việc đặt tên (naming) chuẩn giúp quản lý dự án dễ dàng khi cần chỉnh sửa hoặc xuất file.

3.3. Lưu file dự án

  • Lưu dưới định dạng .max và tạo một bản sao .max backup để tránh mất mát dữ liệu.

4. Xây dựng khung (Frame) armchair

4.1. Tạo hình khối cơ bản

  1. BoxCreate → Standard Primitives → Box.
  2. Đặt chiều dài (Length) = 120 cm, chiều rộng (Width) = 80 cm, chiều cao (Height) = 5 cm.
  3. Đây là tấm gỗ (hoặc kim loại) nền cho phần seat.

  4. Convert to Editable PolyRight-click → Convert To → Editable Poly.

4.2. Chỉnh sửa để tạo độ cong

  • Vào Vertex mode, sử dụng Soft Selection (phím Ctrl+S) để kéo các đỉnh phía trên lên, tạo độ cong nhẹ cho mặt ngồi (seat). Độ cong thường khoảng 5-8 cm tùy thiết kế.

4.3. Tạo khung lưng (Backrest)

Cách Vẽ Armchair 3dmaxs
Cách Vẽ Armchair 3dmaxs
  1. Tạo một Box mới:
  2. Length = 120 cm, Width = 10 cm, Height = 70 cm.
  3. Di chuyển lên trên mặt ngồi, tạo góc 90° (đặt Z = 5 cm + 70 cm).

  4. Convert to Editable PolyEdge mode → Chọn các edge phía trên và dùng Extrude để tạo độ cong nhẹ cho lưng ghế.

4.4. Thêm các thanh ngang (crossbars)

  • Dùng LineCreate → Shapes → Line để vẽ các thanh ngang giữa khung ghế và lưng.
  • Convert line to Editable Spline, rồi Extrude để tạo khối dày 2 cm. Đặt chúng ở vị trí trung tâm và hai bên để tăng độ chắc.

4.5. Gộp các khối thành một object

  • Chọn toàn bộ các khối (khung, lưng, crossbars) → GroupGroup. Đặt tên Armchair_Frame.

4.6. Áp dụng vật liệu gỗ/kim loại cho khung

  1. Material Editor (M)StandardDiffuse: Chọn màu gỗ (ví dụ #8B5A2B) hoặc kim loại (màu xám).
  2. Bump: Thêm Bitmap texture gỗ grain hoặc metal brushed.
  3. Kéo material lên Armchair_Frame.

5. Tạo phần Seat và Backrest (không có đệm)

5.1. Tạo mặt ngồi (Seat Surface)

  • Dùng PlaneCreate → Standard Primitives → Plane.
  • Width = 120 cm, Length = 80 cm, Segments = 20×20 (để có đủ lưới cho điều chỉnh).
  • Convert to Editable PolyVertex mode → Sử dụng Soft Selection để tạo độ cong nhẹ, đồng nhất với khung seat đã tạo ở bước 4.2.

5.2. Tạo mặt lưng (Backrest Surface)

  • Dùng Plane tương tự, Width = 120 cm, Length = 70 cm.
  • Đặt vị trí phía sau seat, cao 5 cm (độ dày khung) và offset lên 70 cm.
  • VertexSoft Selection → Đưa các đỉnh phía trên lên để tạo độ cong tự nhiên cho lưng ghế.

5.3. Gộp Seat + Backrest

  • Chọn cả hai PlaneGroup → Đặt tên Armchair_Body.

5.4. Áp dụng vật liệu vải/da cho phần Body

  • Material EditorStandardDiffuse: Chọn màu vải (ví dụ #D2B48C – màu be).
  • Self-Illumination: Đặt nhẹ (10-15%) để mô phỏng phản chiếu ánh sáng trên vải.
  • Bump: Sử dụng Bitmap texture “fabric_bump.jpg” (độ mạnh 20%).
  • Glossiness: 15% để vải không quá bóng.

6. Tạo đệm (Cushion) chi tiết

6.1. Tạo khối đệm cho Seat

  1. Box → Length = 118 cm, Width = 78 cm, Height = 5 cm (đệm mỏng).
  2. Convert to Editable PolyVertex → Dùng Soft Selection để tạo độ cong nhẹ hơn so với seat (độ cong khoảng 2-3 cm).

6.2. Tạo gối lưng (Backrest Cushion)

  1. Box → Length = 118 cm, Width = 68 cm, Height = 5 cm.
  2. Đặt phía sau seat, cao 70 cm.
  3. VertexSoft Selection → Tạo độ cong nhẹ, tương tự như backrest.

6.3. Thêm chi tiết gối (nút, đường may)

  • Spline → Vẽ các đường may dọc và ngang.
  • Chuyển Spline sang Editable Spline, sau đó Extrude 0.2 cm để tạo đường relief.
  • Đặt màu MaterialBlack hoặc Dark GrayBump nhẹ.

6.4. Gộp các đệm thành một object

Cách Vẽ Armchair 3dmaxs
Cách Vẽ Armchair 3dmaxs
  • Chọn Seat Cushion, Backrest Cushion, Stitch LinesGroup → Đặt tên Armchair_Cushion.

6.5. Áp dụng vật liệu da hoặc vải cao cấp

  • Material EditorPhysical Material
  • Base Color: Chọn màu da (ví dụ #C19A6B).
  • Reflection: 30% (độ bóng da).
  • Roughness: 0.2 (bề mặt hơi nhám).
  • Bump: Sử dụng Bitmap “leather_bump.jpg”.
  • Kéo material lên Armchair_Cushion.

7. Tạo chân ghế (Legs)

7.1. Xác định kiểu chân

Giả sử chúng ta muốn tạo chân ghế dạng tapered metal leg (cây kim loại thuôn dần).

7.2. Tạo một chân

  1. Cylinder → Radius = 2 cm, Height = 45 cm, Segments = 20.
  2. Convert to Editable PolyVertex → Chọn các đỉnh trên (đỉnh trên cùng) và giảm radius bằng cách Scale (tỷ lệ 0.6) để tạo hiệu ứng thuôn dần.

7.3. Thêm chi tiết đầu chân (foot cap)

  • Torus → Radius = 2.5 cm, Tube Radius = 0.5 cm.
  • Đặt ở đáy cylinder, căn chỉnh trục Z.

7.4. Gộp cylinder và torus

  • Group → Đặt tên Leg_Single.

7.5. Nhân bản chân

  • Select Leg_SingleShift để tạo bản sao (Ctrl+V) → Đặt 4 chân ở các góc của khung (x = ±60 cm, y = ±40 cm).
  • Sử dụng Align để chính xác.

7.6. Áp dụng vật liệu kim loại

  • Material EditorPhysical Material
  • Base Color: #A9A9A9 (gray).
  • Metalness: 1.0.
  • Roughness: 0.25.
  • Reflection: 70%.
  • Kéo material lên Legs_Group.

8. Hoàn thiện mô hình: Tinh chỉnh topology và UV

8.1. Kiểm tra topology

  • Vào Editable PolyPolygon mode → Đảm bảo không có Ngons (đa giác > 4 cạnh) và non‑manifold edges.
  • Sử dụng TurboSmooth modifier (cấp 2) để xem mô hình mượt hơn và kiểm tra lỗi.

8.2. UV Unwrap

  1. Chọn Armchair_BodyUVW Mapping → Unwrap UVW.
  2. Chọn Open UV Editor, sử dụng RelaxFlatten để tạo UV gọn gàng, tránh méo mó.
  3. Lặp lại cho Armchair_Cushion, Legs_Group (đặc biệt với kim loại, cần UV hợp lý để texture metal hiển thị tốt).

8.3. Gán texture chi tiết

  • Diffuse Map: Vải, da, gỗ, kim loại.
  • Bump Map: Grain cho gỗ, nỉ cho vải, bump cho da.
  • Specular/Glossiness Map: Đánh dấu các vùng bóng (ví dụ: da bóng hơn ở phần lưng).

9. Thiết lập ánh sáng (Lighting) và môi trường

Cách Vẽ Armchair 3dmaxs
Cách Vẽ Armchair 3dmaxs

9.1. HDRI Environment

  • Rendering → Environment → Background → Chọn HDRI (ví dụ “studio_soft_light.hdr”).
  • Đặt Intensity = 1.2 để ánh sáng môi trường chiếu đều.

9.2. Light Setup

Loại Light Vị trí Mô tả
V-Ray Sun (hoặc Physical Sun) Đặt ở góc 45° trên mô hình Tạo nguồn ánh sáng chính, tạo bóng dài.
V-Ray Light (Rectangular) Đặt phía trước, cao hơn mắt người Đèn fill, giảm bóng đen quá mạnh.
V-Ray Light (IES) Nếu muốn ánh sáng phong cách lamp Sử dụng IES profile để tạo ánh sáng thực tế.
  • Đặt Shadows ở chế độ Soft Shadows để có bóng mềm mượt.

9.3. Camera Setup

  • Standard Camera → Đặt Focal Length = 35mm (góc nhìn trung bình).
  • Đặt Target hướng vào trung tâm ghế.
  • Kích thước render: 1920×1080 (Full HD) hoặc 3840×2160 (4K) tùy nhu cầu.

10. Render cuối cùng

10.1. Cài đặt render engine

  • V-Ray (hoặc Arnold, Corona): Đặt Image Sampler (Adaptive), Min Subdivisions = 1, Max Subdivisions = 24.
  • GI (Global Illumination):
  • Primary Engine: Brute Force.
  • Secondary Engine: Light Cache.

10.2. Thử render low‑res

  • Kích thước 640×360, Noise Threshold = 0.01, để kiểm tra ánh sáng, vật liệu, UV.

10.3. Render high‑res

  • Kích thước 3840×2160, Noise Threshold = 0.005.
  • Bật Render Elements:
  • Diffuse
  • Reflection
  • Refraction (nếu có da bóng)
  • Z‑Depth (để post‑process)

10.4. Post‑Processing (Photoshop hoặc After Effects)

  • Curves: Tăng độ tương phản nhẹ.
  • Color Balance: Điều chỉnh nhiệt độ màu (warmth) để tạo cảm giác ấm cúng.
  • Sharpen: Áp dụng Unsharp Mask (Amount 150%, Radius 1.0).
  • Lens Flare (nếu muốn) để nhấn mạnh nguồn sáng.

11. Các mẹo và lưu ý quan trọng

  1. Độ chi tiết (Poly Count): Đối với render chất lượng cao, tổng poly không nên vượt quá 500k. Sử dụng TurboSmooth chỉ ở mức 1‑2 lần và Render with Sub‑Division để giảm tải.
  2. Sử dụng Reference Images: Đặt hình ảnh trong viewport (Backdrop) để kiểm tra tỉ lệ và độ cong.
  3. Material ID: Gán Material ID cho từng phần (frame, cushion, legs) để dễ dàng thay đổi vật liệu trong Multi/Sub‑Object.
  4. Collision Check: Khi di chuyển các phần, kiểm tra xem chúng có chồng lên nhau không (use Select By NameIntersect).
  5. Backup thường xuyên: Sử dụng Ctrl+SFile → Save As để tạo phiên bản mới mỗi khi hoàn thành một phần lớn.

12. Tổng kết

Việc vẽ armchair trong 3ds Max là một quy trình bao gồm nhiều bước từ chuẩn bị tài liệu, xây dựng khung, tạo bề mặt, đến ánh sáng và render cuối cùng. Khi tuân thủ các bước chi tiết như trên, bạn sẽ đạt được:

  • Mô hình chính xác về tỉ lệ và cấu trúc – nhờ việc sử dụng reference và đo lường.
  • Vật liệu thực tế – bằng cách áp dụng texture, bump và các thông số phản chiếu phù hợp.
  • Ánh sáng và môi trường sinh động – qua HDRI, sun và light fill.
  • Kết quả render chất lượng cao – với độ chi tiết tốt, không có lỗi topology và UV.

Hãy thực hành nhiều lần, thử nghiệm các kiểu vật liệu (da, vải, gỗ, kim loại) và thay đổi ánh sáng để tạo ra những mẫu armchair độc đáo, đáp ứng nhu cầu của từng dự án. Chúc bạn thành công và sáng tạo không ngừng trong thế giới 3D!

Rate this post
Mục nhập này đã được đăng trong Blog. Đánh dấu trang permalink.

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *